技术美术学习大纲.doc
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随便说几句
前面因为一些事情,把此篇删掉了
有很多小伙伴呼吁加回来,我却一直在拖延,原因在于自己也有一些迷茫
今天听闻一位朋友离开,不知是他时没有太多感受,听到他的名字时先是不信,后起兔死狐悲之心
少年时,我们盼望着中华文化之崛起,而今天的文化产业,虽不能说不繁荣,但被商业化完全裹挟的情况下,与我们曾经期盼的文化复兴相去甚远
面对无法实现的梦想,有人心生绝望,有人麻木放弃,而路总是需要走出来的,愿诸君继续前行,希望总会有的愿中国青年都摆脱冷气,只是向上走,不必听自暴自弃者流的话。能做事的做事,能发声的发声。有一分热,发一分光。就令萤火一般,也可以在黑暗里发一点光,不必等候炬火。此后如竟没有炬火,我便是唯一的光。
——鲁迅 正文
这份学习大纲一直在迭代更新,希望大家都能成为更好的技术美术
另外,作为艺术家,技术、算法只是工具技法,望大家不要沉迷其中,美学素养才是落于实际的根本——只会控水调色成不了霍默,只会过去完成时也成不了托尔金
有关于此的一些感悟以后再展开说好了
欢迎大家的意见建议,这份大纲也会一直更新下去的
文字版:
- 序言
- 此篇用于介绍技术美术相关知识的一些学习路线
- TA知识多且杂,选择自己喜欢的方向尤为重要,大家可根据自己的学习方向制定学习计划
- (内部)作业是培训期、试用期的重要评价标准,请认真对待
- 欢迎大家一起补充这份学习大纲,并对学习的内容做出一定评价(利于优化大纲)
- 渲染部分
- 序言:渲染
- shader、材质是属于渲染的一部分,但并非全部,渲染是一整套系统,其目的是通过一系列的数据及运算,在屏幕上呈现出二维图像
- 比如对于PBR而言,PBS只是其中一部分,但整个系统里还包含了全局光照的解决方案、关于阴影的CSM系统、引擎中灯光属性表达等等
- 关于渲染,建议先从shader开始学习,最后再去了解整个体系
- 参考书籍
- 《Real Time Rendering 4th Edition》
- 第一部分:Shader语言与渲染经典算法
Shader属于渲染,但渲染不只是Shader
- 序
- 连连看还是编程语言?
- 算法的本质都是一样的
- Graph的优势在于快速实现和容易入门,但针对复杂算法反而会更混乱,也更难做性能优化和维护;另外就是Graph有很多封装,不利于理解一些算法的原理
- Code的优势在于自由度更高、逻辑更清晰,可以个性化定制,也更容易做逻辑和代码层面的优化
- 想要更深入地了解原理,还是更建议从Code入手
- 为什么Shader语言用Unity来学?
- Unreal更适合Graph学习,而且其材质编辑更着重于表面属性,光照模型部分完全是内置的。如果要实现自定义,反而需要更高的成本
- Unity在Shader方面具有极高的灵活性,而且十分完善与稳定
- 为什么不学SRP
- SRP重点在于对渲染管线的调整,shader只是其中的一部分,并不适合入门
- 为什么Shader部分有两套课程
- 技术向与美术向的小伙伴有不同的知识基础
- 困难版本课程对一些小伙伴可能难度较高,而且是全英文,但这套课程系统性、步骤详细度、从浅入深的程度,都是很棒的
- 不限定大家的选择,选择也与评分无关
- 困难版本
- 基础
- 渲染管线(前置知识)
- https://zhuanlan.zhihu.com/p/336999443
- 矩阵与线代(选修)
- https://catlikecoding.com/unity/tutorials/rendering/part-1/
- 参考
- https://zhuanlan.zhihu.com/p/41951467
- 着色器基础
- https://catlikecoding.com/unity/tutorials/rendering/part-2/
- 纹理混合
- https://catlikecoding.com/unity/tutorials/rendering/part-3/
- 表面与光照
- 光照模型与PBR
- https://catlikecoding.com/unity/tutorials/rendering/part-4/
- 参考
- https://www.jordanstevenstechart.com/physically-based-rendering?tdsourcetag=s_pctim_aiomsg
- 多光源
- https://catlikecoding.com/unity/tutorials/rendering/part-5/
- 凹凸——高度与法线
- https://catlikecoding.com/unity/tutorials/rendering/part-6/
- 环境互动
- 阴影
- https://catlikecoding.com/unity/tutorials/rendering/part-7/
- 反射
- https://catlikecoding.com/unity/tutorials/rendering/part-8/
- 高级属性
- 复杂材质1——UI与金属度、光滑度与自发光纹理
- https://catlikecoding.com/unity/tutorials/rendering/part-9/
- 复杂材质2——AO、细节、变体
- https://catlikecoding.com/unity/tutorials/rendering/part-10/
- 半透
- https://catlikecoding.com/unity/tutorials/rendering/part-11/
- 折射
- https://catlikecoding.com/unity/tutorials/flow/looking-through-water/
- 全局光照
- 静态光照
- https://catlikecoding.com/unity/tutorials/rendering/part-16/
- 静动态混合
- https://catlikecoding.com/unity/tutorials/rendering/part-17/
- 实时GI(与渐变LOD)
- https://catlikecoding.com/unity/tutorials/rendering/part-18/
- 进阶课程
- GPU Instancing
- https://catlikecoding.com/unity/tutorials/rendering/part-19/
- 视差贴图与Raymarching
- https://catlikecoding.com/unity/tutorials/rendering/part-20/
- Bloom(基于升降采样与均值模糊)
- https://catlikecoding.com/unity/tutorials/advanced-rendering/bloom/
- 参考
- https://github.com/keijiro/KinoBloom
- 简单版本
- 《Unity Shader 入门精要》——冯乐乐
- 基础
- 渲染流水线(第2章)
- 参考 https://zhuanlan.zhihu.com/p/336999443
- Unity Shader基础 (第3章)
- 学习Shader所需的数学基础(第4章)
- 参考 https://zhuanlan.zhihu.com/p/41951467
- 开始Unity Shader学习之旅(第5章)
- 光照与纹理
- Unity 中的基础光照(第6章)
- 基础纹理(第7章)
- 参考 https://zhuanlan.zhihu.com/p/27339998
- 进阶属性
- 透明效果(第8章)
- 更复杂的光照(阴影等,第9章)
- 高级纹理(第10章)
- 让画面动起来(第11章)
- 其他内容
- 基于物理的渲染(第18章)
- 屏幕后处理效果(第12章)
- Unity 表面着色器探秘(第17章)
只作为参考,不建议实际项目中使用表面着色器,因为其开销很大,且不能实现良好的自定义
- 其他参考
- Freya Holmér 的 Shaders For Game Devs 系列,来自aserbe4的推荐,可以作为简单版本、困难版本之间的过渡
- https://www.youtube.com/watch?v=kfM-yu0iQBk&list=PLImQaTpSAdsCnJon-Eir92SZMl7tPBS4Z
- https://thebookofshaders.com/
- https://google.github.io/filament/Materials.html
- https://github.com/QianMo/Awesome-Unity-Shader#1%E5%8D%95%E8%89%B2shader
- 第二部分:UE4材质课程
此部分为包小猩老师设计
- 材质编辑器界面操作基础
- 材质编辑器界面操作基础
- https://zhuanlan.zhihu.com/p/84228742
- 材质节点大全
- https://blog.csdn.net/zhangxiaofan666/article/details/93604724
- 常用算法科普
- Raymarching基础
- https://www.bilibili.com/video/BV1QJ411v7J5?from=search&seid=1569927975704725649
- 3D SDF Functions
- https://www.iquilezles.org/www/articles/distfunctions/distfunctions.htm
- Raymarching示例
- https://www.iquilezles.org/www/articles/raymarchingdf/raymarchingdf.htm
- 正态分布
- https://en.wikipedia.org/wiki/Normal_distribution
- 视差(parallax occlusion mapping)
- https://learnopengl.com/Advanced-Lighting/Parallax-Mapping
- Ordered Dithering
- https://en.wikipedia.org/wiki/Ordered_dithering
- Smoothstep原理介绍
- https://mp.weixin.qq.com/s/ovf05Meab-K8JjTHjWS6AA
- Smoothstep使用方法
- https://mp.weixin.qq.com/s/abIk2HLX26hNDh8MsfyYKA
- 分形理论讲解
- https://mp.weixin.qq.com/s/S_fQUp9Y_l4CzuklH8CuKw
- 分形曼德博罗茱莉亚算法和图案绘制
- https://mp.weixin.qq.com/s/vnrZagYLNwpQsUaxttpWQQ
- 分形上色与平滑过渡插值算法
- https://mp.weixin.qq.com/s/SR0rvp6ZX45ZcRPmCluSog
- 具体案例制作
- Raymarching史莱姆制作
- https://www.bilibili.com/video/BV11J411k7AJ?from=search&seid=13655369518821013599
- 高斯模糊效果制作
- https://www.raywenderlich.com/57-unreal-engine-4-custom-shaders-tutorial
- 用UE4还原CRT像素效果的思路方法
- https://mp.weixin.qq.com/s/DbEbPRdmo_uaITfLROJAUg
- 从球开始做一只史莱姆
- https://mp.weixin.qq.com/s/RHA0gagF_8-JrZRIIR3r1Q
- Flowmap燃烧溶解效果
- https://deepspacebanana.github.io/deepspacebanana.github.io/blog/shader/art/unreal%20engine/Flowmapped-Burn-Shader
- 科幻扫描线材质效果
- https://deepspacebanana.github.io/deepspacebanana.github.io/blog/shader/art/unreal%20engine/Star-Wars-Hologram
- 雨点和水滴滑落材质效果
- Part1:https://deepspacebanana.github.io/deepspacebanana.github.io/blog/shader/art/unreal%20engine/Rainy-Surface-Shader-Part-1
- Part2:https://deepspacebanana.github.io/deepspacebanana.github.io/blog/shader/art/unreal%20engine/Rainy-Surface-Shader-Part-2
- 后处理材质屏幕故障效果
- https://deepspacebanana.github.io/deepspacebanana.github.io/blog/shader/art/unreal%20engine/Post-Process-Glitch
- 参考
- https://www.zhihu.com/question/382810691
- 第二部分作业
- 具体案例实现(以下三个案例至少完成一个,如果有能力完成多个可以有加分奖励)
- 水墨风渲染 - 实现一套水墨风格渲染解决方案,可以使用任何你能想到的技术实现,风格参考以下视频
- https://www.bilibili.com/video/av91667691/
- 需要自行搭建场景展示你的效果
- 需要提供详细的解决方案文档
- 天气系统材质制作 - 制作一套能互相切换的天气系统材质,包括晴天、雨天和雪天三种天气,具体要求如下:
- 需要在模型和屏幕上有相应的效果反馈,比如雨天环境变得阴沉,模型会被打湿产生涟漪,模型侧面和屏幕上也会有雨水滑落效果。雪天模型会覆盖积雪,屏幕也会有结霜效果。
- 天气系统切换中间需要有过渡,比如雪天结束地上积雪会慢慢消失、雨天结束地上积水会慢慢变干。需要搭建一个小场景展示你的天气系统(可以用蓝图进行切换)
- 提供解决方案文档
- 科幻场景扫描效果制作 - 需要自己设计并实现一套科幻风格的场景扫描效果,具体需求如下:
- 需要提供解决方案及效果拆解文档(两份文档,解决方案为技术方案文档,效果拆解为美术效果拆解文档),文档越详细越好
- 需要搭建一个科幻小场景并用蓝图触发展示你的效果(比如在运行状态下按tab触发场景扫描效果)
- 场景中需要放置一些角色NPC(可以不用加动画),在扫描状态时NPC会出现显眼的效果
- 场景中需要放置一些装备资源(具体资源类型可以自己定),在扫描的时候装备资源会发出不同于npc表现的显眼效果
- 第三部分:专项参考
- 二次元风格化渲染
- 罪恶装备
- https://blog.csdn.net/Garuda/article/details/79511538
- https://www.cnblogs.com/TracePlus/p/5697705.html
- https://www.cnblogs.com/TracePlus/p/4205798.html
- 原神
- https://www.youxituoluo.com/526393.html
- https://www.cxyzjd.com/article/qq_42951204/113996133
- 崩坏3
- http://youxiputao.com/articles/11839
- 二之国
- https://zhuanlan.zhihu.com/p/64277027
- https://www.gameres.com/877986.html
- https://www.zhihu.com/question/422858160/answer/1818279811
- 有向距离场 SDF
- https://zhuanlan.zhihu.com/p/384976070
- 细分曲面、几何着色器
- 注:多数平台对几何着色器支持并不好,所以了解即可;细分曲面主要用于提升模型精度和做置换,但置换后法线必须重新计算,所以有一定开销,手游中一般很少使用
- https://docs.unity3d.com/Manual/SL-SurfaceShaderTessellation.html
- https://blog.csdn.net/whitebreeze/article/details/118314622
- https://zhuanlan.zhihu.com/p/29632347 (注:并不实用的草原实现方案,只用于了解)
- 其他参考
- https://80.lv/articles/designing-a-stylized-witch-house-in-3ds-max-substance-painter-ue4/
- 程序化生成部分
连连看的本质是逻辑和编程,计算机基础(算法、逻辑、数据结构、设计模式等)有利于学习程序化生成
- 第一部分 Houdini
- Houdini 能做很多事情,游戏开发中,主要用于程序化建模、管线工具和实时特效的实现
- UI、操作学习
- https://www.youtube.com/watch?v=Tsv8UGqDibc&list=PLhyeWJ40aDkUDHDOhZQ2UkCfNiQj7hS5W
- https://www.youtube.com/watch?v=0W4CJ0BdTRA&list=PL4XNGOsVprEqkgMtaxoDqi5yL-IL0yc0F
- 建模
- https://www.sidefx.com/learn/modeling/
- 程序化建模规则
- https://vimeo.com/228391688
- https://vimeo.com/261901560
- SOPs https://www.sidefx.com/learn/collections/houdini-nodes/
- Modeling Tools https://www.sidefx.com/learn/collections/modeling-tools/
- 湖边小屋(如何做出真实可信的作品) https://discover.therookies.co/2017/05/23/make-procedural-environment-games/
- 建议 https://www.youtube.com/watch?v=JXdUmuoxoJc&list=PLCWTAH7pGMWQYjgN46TCLDpT5v7ICW8EC&index=42
- 游戏开发
- 工具集
- https://www.sidefx.com/learn/game-tools/
- 场景
- https://www.sidefx.com/learn/world-building/
- 推荐学习路线(补充、优化中)
- https://vimeo.com/273986776
- https://www.sidefx.com/tutorials/terrain-heightfield-overview/
- https://www.sidefx.com/tutorials/h16-heightfield-terrain-review/
- https://www.sidefx.com/learn/collections/pdg-for-indie-gamedev/
- 前置知识(了解PDG) https://www.sidefx.com/products/pdg/
- https://www.jemarconnet.com/terrain-generator-system
- 实时特效
- https://www.sidefx.com/learn/realtime-fx/
- UE
- https://www.sidefx.com/learn/unreal/
- U3D
- https://www.sidefx.com/learn/unity/
- VEX 语言
- VEX 建模演示 https://www.youtube.com/watch?v=MsZjUHhCjJ8&t=6s
- https://www.sidefx.com/learn/vex/
- https://www.youtube.com/playlist?list=PLzRzqTjuGIDhiXsP0hN3qBxAZ6lkVfGDI
- 工作管线
- 模型检查 https://vimeo.com/286243269
- 其它参考
- https://80.lv/articles/80-level-ratings-best-youtube-channels-with-houdini-tutorials/
- https://80.lv/articles/procedural-modeling-for-gamedev/
- 建模类
- 场景 https://www.youtube.com/watch?v=Vx_kYEUvYCA
- 防御塔 https://www.sidefx.com/learn/collections/guard-tower/
- 瞭望塔 https://www.youtube.com/watch?v=V7xQKLZDvL8&list=PL5V9qxkY_RnL_2hFf0svuXnnDbQRZUG6A&index=1
- 魔法塔 https://www.youtube.com/watch?v=afHVjiNeH7A&list=PLCWTAH7pGMWQYjgN46TCLDpT5v7ICW8EC&index=25
- https://www.sidefx.com/tutorials/mystic-towers-procedural-modelling/
- 藤蔓 https://www.youtube.com/watch?v=3u6UNNJQ_cM&list=PLCWTAH7pGMWQYjgN46TCLDpT5v7ICW8EC&index=43
- 石墙 https://www.sidefx.com/tutorials/game-tools-detail-mesh/
- https://www.youtube.com/watch?v=CE7H_P8q6QY&list=RDCMUCbGtHf3_s0hhZq2Os0NNvkg&index=2
- 地牢 https://www.sidefx.com/tutorials/wfc-dungeon-generator/
- 城市 https://www.sidefx.com/tutorials/city-building-with-osm-data/
- 科幻场景 https://www.sidefx.com/tutorials/sci-fi-level-builder/
- 组件建模 https://www.sidefx.com/tutorials/procedural-modules/
- 杂货摊(Solaris) https://www.youtube.com/watch?v=_X9sl5d_ObE&list=PL2SMrYpOIl0Pj13o_OoV6kCnNV35VBA6e&index=1
- https://www.sidefx.com/tutorials/solaris-workshop/
- UE4 初学者套件 https://www.sidefx.com/tutorials/ue4-starter-kit/
- 古代遗迹 https://www.sidefx.com/tutorials/post-apocalyptic-ruins-for-ue4/
- 日式城堡(收费) https://www.sidefx.com/tutorials/procedural-japanese-castle-for-unreal-engine-4/
- 组件化建筑生成 https://www.sidefx.com/tutorials/house-generation-with-modular-models/
- 第二部分 Substance Desiger
- Allegorithmic被Adobe收购后,SD改名为Ds,界面也发生了不少变化,不过原理是一样的
- PBR 原理及纹理说明
- https://substance3d.adobe.com/tutorials/courses/the-pbr-guide-part-1-zh
- https://substance3d.adobe.com/tutorials/courses/the-pbr-guide-part2-zh
- 界面基础
- https://www.youtube.com/watch?v=HG7l-yx9yYY&list=PLB0wXHrWAmCx6mU9F7jy7bLoaqZcPE8gO
- 快捷键
- https://substance3d.adobe.com/tutorials/courses/Substance-3D-Designer-Keyboard-Shortcuts
- 入门课程
- https://substance3d.adobe.com/tutorials/courses/First-Steps-with-Substance-3D-Designer/youtube-VyFgpitTsYg (新版)
- https://www.youtube.com/watch?v=i_q_JaCg7hk&list=PLB0wXHrWAmCwWfVVurGIQO_tMVWCFhnqE (旧版)
- 实例
- 旧木板 https://www.youtube.com/watch?v=vLz8ZyduQi0&list=PLB0wXHrWAmCzTXeyYT5Vy3ds711ZRHRYh
- 风格化材质 https://www.youtube.com/watch?v=TAwTNnxlvRM&list=PLB0wXHrWAmCzWGhaotmhWkJ1RJIUYdUCC
- PBR渲染
- https://substance3d.adobe.com/tutorials/courses/Material-Renders-with-PBR-Render-Node/youtube-syu-C_Dq5Rs
- 函数入门
- https://www.youtube.com/watch?v=ajyp8Z26UsA&list=PLB0wXHrWAmCxgZm-sAxndA6GbATuASmxS
- Ds 建模
- https://www.youtube.com/watch?v=_VAnxe-zHSY
- 函数进阶
- https://substance3d.adobe.com/tutorials/courses/using-functions-in-substance-designer/youtube-lgxTJ4TvzwU
- 布料
- 官方库 https://www.youtube.com/watch?v=m4gZ4622ujA&t=12s
- 教程
- https://www.youtube.com/watch?v=V4tJxynId24
- https://www.youtube.com/watch?v=yV7iIVXXrpk
- https://www.youtube.com/watch?v=OlDwuf8G6Sc
- https://www.youtube.com/watch?v=NfqNYxD1UsM
- https://www.youtube.com/watch?v=zOCOLvZu_a8
- https://www.youtube.com/watch?v=Ox7Ku0g540w
- https://www.youtube.com/watch?v=mHK-TqhXtmc
- https://www.youtube.com/watch?v=2mbnbW2CCnQ
- 扫描
- https://www.youtube.com/watch?v=F3DTive0Urg
- https://www.youtube.com/watch?v=CVSUTOgcJlg
- https://www.youtube.com/watch?v=2YQZ8A2Cqi0
- https://zhuanlan.zhihu.com/p/150779850
- 扫描设备搭建
- https://zhuanlan.zhihu.com/p/149860902
- https://zhuanlan.zhihu.com/p/149854115
- https://www.youtube.com/watch?v=c9itx_9p5AA
- https://www.youtube.com/watch?v=QNcPl3myYg0
- https://zhuanlan.zhihu.com/p/397772322
- 其他参考
- 官方教学网站 https://substance3d.adobe.com/tutorials
- 官方文档 https://substance3d.adobe.com/documentation/sddoc/substance-3d-designer-102400008.html
- 学习路径 https://zhuanlan.zhihu.com/p/56194917 (部分链接已失效)
- https://zhuanlan.zhihu.com/p/384631424
- 第二部分 专项参考
- 波函数坍缩
- https://zhuanlan.zhihu.com/p/280013345
- https://github.com/mxgmn/WaveFunctionCollapse
- 植被生态系统
- https://80.lv/articles/002sgr-generating-procedural-plant-ecosystems/
- 第四部分 作业
- 优化部分
- 游戏优化是一个系统工程,但并没有系统性的知识可学,都是在项目中慢慢来积累实践的
- 随着硬件越来越好,优化的方案也在逐步发生变化
- 总体而言,优化的目的就是在保证美术效果和游戏体验的前提下,降低CPU、GPU、内存开销 ,减小带宽、包体
- 优化有时就像跷跷板,减小时间开销就有可能增加了空间开销,所以需要具体情况具体分析
- 不同项目的瓶颈点有差别,没有必要按图索骥把所有优化方法都塞到一个游戏里
- 例如《饥荒联机版》的瓶颈就在于CPU、内存、延迟、流量上,渲染并非瓶颈,所以不用过多考虑渲染的优化
- 就渲染而言,优化条目也是细碎的
- 比如CPU压力大可以考虑降低Draw Call数,GPU Instancing有利于降低Draw Call,但同种物件过少时反而会增加CPU开销
- 比如 shader variants 有利于控制单个物件的渲染指令数,但是无节制的加入key words 会让内存开销成指数性增长
- 比如 shader 中常见的指令复杂度需要理解:例如 a = b * c + d 只占用一条编译后的指令(mad);例如一些smoothstep可以用lerp代替
- 通用的优化方案有很多,但真正的大型项目里也会需要个性化的优化方案
- 比如针对粒子系统,不在视野中的可以暂停,距离过远的可以停止播放,对于一些游戏,这样的方案能节约不少CPU和内存的开销
- 比如 Unity 默认的 Bloom 在CPU端有持续且无必要的开销,正式项目中需要进一步优化
- 参考
- https://www.zhihu.com/question/22595954
- 主题分享
- 漫威蜘蛛侠
- 优化、性能 https://www.youtube.com/watch?v=KDhKyIZd3O8
- 程序化生成 https://www.youtube.com/watch?v=4aw9uyj9MAE
- 其他系统学习参考
- 百人计划
- https://docs.qq.com/doc/DUFlzT3ByV2tHanpT
- https://space.bilibili.com/7398208
- 十二周学习计划
- 第一周
- Houdini 课程(具体请查看组里群文件 新人任务.rar)
- 入门
- 界面与操作 https://www.youtube.com/watch?v=Tsv8UGqDibc&list=PLhyeWJ40aDkUDHDOhZQ2UkCfNiQj7hS5W (第一节)
- 界面与操作2 https://www.youtube.com/watch?v=0W4CJ0BdTRA&list=PL4XNGOsVprEqkgMtaxoDqi5yL-IL0yc0F (前两节)
- 范例研究——电线杆
- 作业
- 第二周
- Houdini 课程(具体请查看组里群文件 新人任务.rar)
- 进阶(选修)
- 场景地形基础
- https://www.sidefx.com/tutorials/terrain-heightfield-overview
- https://www.sidefx.com/tutorials/h17-terrain-master-class/
- PDG地形生成(包含PDG基础)
- https://www.sidefx.com/learn/collections/pdg-for-indie-gamedev/
- 拓展资料
- 程序化沙漠 https://www.sidefx.com/tutorials/procedural-desert/
- 作业
- 进阶作业(选修)
- 制作一个沙漠绿洲场景并使用Houdini Engine导入引擎
- 第三周
- UE4引擎 学习(具体请查看组里群文件 新人任务.rar)
- 基础
- 引擎入门 https://www.unrealengine.com/zh-CN/onlinelearning-courses/introducing-unreal-engine?lang=zh-CN
- 编辑器入门 https://www.unrealengine.com/zh-CN/onlinelearning-courses/unreal-editor-fundamentals---editor-introduction
- 新手引导 https://www.unrealengine.com/zh-CN/onlinelearning-courses/getting-started-in-unreal-engine
- 官方教学专辑 https://i.youku.com/i/UMzE2NDk2OTIw/custom?spm=a2hzp.8244740.0.0&id=32318
- 官方文档 https://docs.unrealengine.com/4.26/zh-CN/
- 必修
- 场景编辑入门(仅网易内网)https://km.netease.com/topics/topic/2300/item/14883
- 编辑流程教程
- https://www.youtube.com/watch?v=y0P1xx2fS6w
- https://www.youtube.com/watch?v=ofE0EZlP0I4
- https://www.youtube.com/watch?v=tp-FraHmGpU
- https://www.youtube.com/watch?v=FGpQn2pNXBg
- https://www.youtube.com/playlist?list=PLBi3xvwvY3dncU0vlOi7gov3AFmXhRTOm
- https://www.bilibili.com/video/BV1c54y187dH?p=5
- https://www.bilibili.com/video/BV1EE41147FP?p=7
- https://space.bilibili.com/355512952/video?keyword=%E8%99%9A%E5%B9%BB%E5%BC%95%E6%93%8E%E6%B8%B8%E6%88%8F%E7%8E%AF%E5%A2%83%E8%AE%BE%E8%AE%A1%E5%A4%A7%E5%B8%88
- 作业
- (仅网易内网)https://km.netease.com/article/366508
- 第四周
- Shader 语言
- 作业
- 考虑美观性,制作一个场景(至少一屏)
- 应用本期学到的知识,完成场景中各种物件的渲染,包括:
- 基础的光照模型(例如半兰伯特+Blinn-Phong,或者基于ramp map的风格化光照)
- 基础的纹理应用(例如固有色、凹凸)
- 半透明物件(例如水)
- 第五周
- Shader 语言
- 作业
- 考虑美观性,制作一个场景(至少一屏)
- 应用本期学到的知识,完成场景中各种物件的渲染,包括:
- 多光源
- 阴影
- 反射
- 渲染纹理应用(例如水晶球)
- 序列帧粒子(例如蝴蝶)
- 利用顶点动画实现的效果(例如树木花草)
- 后处理(例如简单版本的Bloom)
- 第六周
- Shader 语言
- 困难版本
- 查漏补缺(部分内容与简单版本相近,包含一定新知识)
- 基础
- 表面与光照
- 环境互动
- 高级属性
- 作业
- 考虑美观性,制作一个场景(至少一屏)
- 应用本期学到的知识,完成场景中各种物件的渲染,包括:
- 迭代之前所做的 shader (例如动态)
- 替换为 PBR 光照模型
- 折射(例如水面)
- 第七周
- Shader 语言
- 作业
- 考虑美观性,制作一个场景(至少一屏)
- 应用本期学到的知识,完成场景中各种物件的渲染,包括:
- 全局光照(利用烘焙实现变化丰富的光照)
- GPU Instancing (例如植被群落、鸟群鱼群)
- Bloom(进阶版本)
- 视差贴图(例如毛发、山体凹凸)
- 第八周、第九周、第十周
- 第十一周
- Substance Designer 课程
- 第二部分 Substance Desiger
- 作业
- 在引擎中展示至少5种不同的原创纹理(不能是教程中出现的)
- 十二周
- 答辩准备
- 学习及产出的Presentation(30分钟以上)
- 内容请参考美术部提供的转正模板
- PPT一定要美观
- 作业说明(内部,同样适用于日常学习)
- 每学习一节课程、一篇文章或一个知识模块
- 整理出相关笔记或脑图
- 展示学习中产出的视频、截图或动图
- 对所学内容做出评价(用于优化学习大纲)
- 日常学习:除以上三点外,需要有项目中如何使用的部分
- 大作业
- 必选
- 以上每周作业的分析、制作说明文档(小论文)
- 最终效果展示(视频、截图、动图)
- 制作心得
- exe 文件
- 过程截图
- 分享(选做)
- 鼓励将学到的知识和创新成果分享给大家,团队分享、部门分享、公司分享皆可
- 形式可以为文章或 Presentation,转正必须有一场 Presentation 分享才可以
- 考察纬度
- 学习的目的是为了自我的提升,考察和评分并不是重点,能学到有用的知识最重要
- 考察纬度及权重
- 审美 35%
- 美术效果优秀:100分
- 美术效果正常(和谐):70分
- 美术效果尚可(还能接受):50分
- 美术效果无法达到基础审美要求(非常糟糕):20分
- 未完成美术效果:0分
- 技术实现及创新性 30%
- 使用优秀的具有创新性方案制作:100分
- 使用常规方案制作:70分
- 使用不完善的或缺乏通用性的方案制作:40分
- 未完成技术方案实现:0分
- 文档 25%
- 完成度 10%
- 评分分布
- 卓越 10%
- 优秀 25%
- 不错 35%
- 一般 20%
- 加油 10%
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